jueves, 15 de noviembre de 2012

La imagen digital y la escultura.

La escultura original del siglo XVI, expuesta en la Loggia dei Lanzi en Florencia (Italia) se digitalizó gracias a un escáner óptico de tecnología punta y la información resultante se usó para crear un modelo, después un molde y, finalmente, una escultura de cera que replicaba con precisión la piedra del original (pero, esta vez, con mechas en su interior).

En cierto sentido hay muy poca diferencia en cómo se crearon estas obras. Los artistas tuvieron una idea y necesitaban ayuda técnica para llevarla a cabo. Migue Ángel solicitó a Bernardino que le ayudara a fundir una gran escultura de bronce, un reto técnico para los artistas renacentistas (los informes de testigos contemporáneos le describen burlándose de Leonardo da Vinci por su incapacidad para fundir un caballo gigante en Milán). Fischer quería hacer una copia perfecta del Rapto de las Sabinas en cera y el escaneado digital le ofreció la ayuda que necesitaba.


La cuestión, como destacó Fischer en una entrevista con The Art Newspaper esta primavera, es que la digitalización está en todas partes en el mundo contemporáneo, y también en el estudio del artista. “La gente ve que uso ordenadores, así que dicen que hago arte informatizado”, afirmó. “No se trata de hacer arte informatizado, sino de usar lo nuevo. Todo el mundo lo usa”. Para llevar a cabo ciertas ideas, la nueva tecnología es imprescindible o, por decirlo de otra forma, la tecnología informática está haciendo posibles proyectos que hace tan solo unos años hubieran sido completamente impensables.
Los artistas están usando los ordenadores en todo tipo de formas artísticas consagradas. Pintores como Jeff Koons y Michael Craig-Maryin construyen imágenes usando un método de collage con pantallas de ordenadores (es decir, seleccionando y montando imágenes digitalmente de varias fuentes distintas) y cuando tienen el resultado visual que quieren, lo convierten en un cuadro (o, en el caso de Koons, se lo pasan a sus ayudantes para que lo reproduzcan en pintura). En otros casos, las nuevas tecnologías hacen posibles algunas locuras. Ahora es normal que los artistas escaneen digitalmente una imagen, manipulen su perspectiva y sus colores y proyecten el resultado sobre un lienzo que después pintan.
Mientras, la escultura monumental siempre ha sido en parte una cuestión de ingeniería, y cuanto más grande fuera el proyecto, más complicado de llevar a cabo. Tomemos como ejemplo Exposure de Antony Gormley, una figura en cuclillas de casi 26 metros de altura y 60 toneladas de peso hecha con vigas de acero y plantada en un trozo de tierra cerca de la orilla del Zuiderzee (Holanda) en 2010. La idea esencial –una figura masculina gigante- es sencilla. De hecho, Miguel Ángel ya la tuvo, pero no pudo hacerla realidad.  La Vida de Miguel Ángel de Condivi recoge que, estando en una cantera de Carrara, al artista le surgió la idea de tallar toda una montaña para crear una figura. Después comentó: “Si tuviera la certeza de poder vivir cuatro veces el tiempo que ya he vivido, lo hubiera acometido”. El equipo mecánico de talla necesario para el proyecto de Miguel Ángel no apareció hasta los siglos XIX y XX. Evidentemente, el arte que se realiza se ve limitado por la tecnología disponible, pero eso no impide que los artistas tengan ideas que superen esos límites.
En los años 70 la escultura digital irrumpe realmente en el mundo del arte a través del escultor alemán Eberhart Fiebig que dibuja proyectos monumentales asistido por un ordenador. El español José Luis Alexanco diseña con un ordenador figuras antropomórficas acumulando unas encima de otras láminas discoidales que aglutina con resinas. El francés Yves Kodratoff con una maquina de control numérico excava bloques de yeso en una galería y bajo las órdenes del público. ¡Obras realmente interactivas!

El ordenador será la herramienta numero uno del escultor del siglo XXI. Habría que esperar a la llegada de la de la micro-informática y las tecnologías de prototipado rápido para que vuelva a surgir la "computer sculpture" que hoy en día esta transformando todos los métodos de visualización y fabricación en el mundo del arte (escultura, fotografía, cine ...), del diseño, o de la arquitectura.

Fuente: http://www.castor.es/escultura_digital.html

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